The Use of Game Elements in Higher Education in the Context of Motivating Different Types of Users of Gamified Systems
Abstrakt
CEL BADAWCZY: Głównym celem artykułu jest wybór elementów gier, które zwiększają motywację zewnętrzną i wewnętrzną ucznia dostosowaną do konkretnego typu gracza, którego reprezentuje.
PROBLEM BADAWCZY I METODY: Problemem badawczym jest kwestia motywowania uczniów za pomocą grywalizacji. Autorka porusza kwestię przygotowania zajęć, które faktycznie przełożą się na motywację do nauki umiejętności praktycznych, ale także do rozwoju, stawiania trudnych pytań i angażowania się w proces uczenia się. Badania opierają się na Teorii Samostanowienia i typologii użytkowników grywalizacji Marczewskiego. Podstawową metodą wykorzystaną w prezentowanych badaniach jest analiza ankiety przeprowadzonej wśród studentów Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie.
PROCES WYWODU: Artykuł składa się z dwóch głównych części. Pierwsza przedstawia koncepcję grywalizacji i jej wykorzystanie w motywowaniu. Druga część artykułu podzielona jest na trzy podrozdziały. Pierwszy z nich zawiera charakterystykę różnych typów uczestników projektów grywalizacji. Drugi z nich przedstawia założenia i hipotezy badawcze, drugi zawiera analizę wyników i wniosków z badania.
WYNIKI ANALIZY NAUKOWEJ: Dzięki przeprowadzonym badaniom i w oparciu o literaturę tematyczną określono predyspozycje studentów do zaakceptowania wykorzystania wybranych mechanizmów znanych z gier. Przeprowadzone badania potwierdziły założoną hipotezę, że zasadność stosowania poszczególnych elementów grywalizacji zależy od grupy docelowej uczestników. Nie potwierdzono jednak hipotezy o nieskuteczności wykorzystania elementów specyficznych dla typu gracza.
WNIOSKI, INNOWACJE I REKOMENDACJE: Potrzebne są dalsze badania, aby zweryfikować to założenie, np. z wykorzystaniem projektu grywalizacji. Ze względu na ograniczoną próbę badawczą wyniki nie odzwierciedlają całej populacji, ale stanowią podstawę do dalszych badań nad elementami motywacyjnymi poszczególnych uczestników.
Bibliografia
Bartle R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Retrieved from http://mud.co.uk/richard/hcds.html.
Bogost I. (2013). Exploitationware. In: Colby R., Johnson M.S.S., Colby R.S. (Eds.), Rhetoric/Composition/Play through Video Games. Palgrave Macmillan’s Digital Education and Learning. Palgrave Macmillan, New York
Burke B. (2012). Gamification 2020: What Is the Future of Gamification?, Gartner, pp. 1-7.
Csikszentmihalyi M. (2005). Flow: psychology of optimal experience. Wydawnictwo Moderator, Wałbrzych, pp. 134-150.
Da Rocha Seixas L., Gomes A., De Melo Filho I.J. (2016). Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students. Computers in Human Behavior, No. 58., p. 59.
Deci E., Vallerand R., Pelletier L., Ryan R. (1991). Motivation and Education: The Self-Determination Perspective. Educational Psychologist, 26/1991, pp. 325-346.
Global Gamification Market By Solution, By Deployment, By Organization Size, By Application, By End-User Vertical, By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2024 [Report]. Retrieved from https://www.reportlinker.com/p05762137/Global-Gamification-Market-By-Solution-By-Deployment-By-Organization-Size-By-Application-By-End-User-Vertical-By-Region-Competition-Forecast Opportunities.html?utm_source=PRN.
Jia, Y., Xu, B., Karanam, Y., Voida, S. (2016). Personality-targeted gamification: a survey study on personality traits and motivational affordances. In: Proceedings of the 34th Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’16, https://doi.org/10.1145/2858036.2858515.
Jimenez S. (n.d.). Gamification Model Canvas. Retrieved from https://www.gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204134, access: 5.03.2020.
Kacprzak-Bieracka E., Skura-Madziała A., Kopański Z., Brukwicka I., Lishchynsky Y., Mazurek M. (2014). The concept of motivation, its varieties and subjects of motivation. Journal of Clinical Healthcare 3, pp. 2-3.
Kiryakova G., Angelova N., Yordanova L. (2014). Gamification in Education.
Litwin M. (2014). The notion of gamification in relation to phenomena related to the labour market. Homo Ludens, No. 1.
Marczewski A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Mielniczuk E., Łaguna M., Januszewski A., Artymiak M. (2016). Kwestionariusz motywacji do podejmowania szkoleń. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi No. 2/2016, p. 103-105.
Orji R., Nacke L.E., Di Marco C. (2017). Towards personality-driven persuasive health games and gamified systems. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’17. ACM, pp. 1015–1027. https://doi.org/10.1145/3025453.3025577.
Piotrowska A., Puchała J. (2012). Motivating as a management function within an enterprise. Zarządzanie, notebook 407, Toruń.
Ryan R., Deci E. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, Vol. 55, No. 1, pp. 68-73
Sahin C., Namli A. (2016, January). Gamification and effects on students’ science lesson achievement. International Journal on New Trends in Education and Their Implications Volume: 7 Issue: 1, p. 41.
Swacha J. (2015). Gamification of e-learning in the context of different types of participants. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego Studia Informatica No. 38, p. 180.
Tondello G.F., Mora A., Marczewski A., Nacke E. L. (n.d.). D’empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies.
Tondello G.F., Wehbe R.R., Diamond L., Busch M., Marczewski M., Nacke L.E. (2016). The gamification user types Hexad scale. In: Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play - CHI PLAY ’16. Austin, TX, USA. ACM, pp. 229–243. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082.
Universities and their finances in 2018 (2019). Retrieved from https://stat.gov.pl/.
Werbach K., Hunter D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business, Wharton, Philadelphia, pp. 72.
Zając M. (2014), Gra w edukację i profile graczy. Retrieved from http://www.e-mentor.edu.pl/blog/wpis/id/72.
Zicherman G., Cunningham C. (2011). Gamification by design, Implementing Game Mechanism in Web and Mobile Apps, O’Reilly, Sebastopol, pp. 35-36.
Copyright (c) 2020 Horyzonty Wychowania
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Uwagi dotyczące praw autorskich
Autorzy publikujący w tym czasopiśmie wyrażają zgodę na następując warunki:
- Autorzy zachowują prawa autorskie, przyznając czasopismu prawo do pierwszej publikacji swojego tekstu jednocześnie zarejestrowanego pod numerem licencji CC BY-ND, która pozwala innym na korzystanie z tego tekstu z uznaniem autorstwa tekstu oraz pierwotnej publikacji w tym czasopiśmie.
- Autorzy proszeni są o nawiązywanie odrębnych, dodatkowych porozumień wynikających z umowy, dotyczących dystrybucji opublikowanej w czasopiśmie wersji tekstu nie na prawach wyłączności (np. opublikowanie go w repozytorium instytucji lub w innym czasopiśmie), z potwierdzeniem pierwszej publikacji w tym czasopiśmie.
Wyraża się zgodę i zachęca autorów do publikacji ich tekstu w Internecie (np. w repozytorium instytucji lub na jej stronie internetowej) przed lub podczas procesu składania tekstu jako, że może to prowadzić do korzystnych wymian oraz wcześniejszego i większego cytowania opublikowanego tekstu (Patrz The Effect of Open Access). Zalecamy wykorzystanie dowolnego portalu stowarzyszeń badawczych z niżej wymienionych: