Tryb i brutalność gier elektronicznych a poziom agresji u graczy

Słowa kluczowe: gry online, gry offline, agresja, brutalność, gry

Abstrakt

CEL NAUKOWY: Celem niniejszego badania było udzielenie odpowiedzi na pytanie o to, czy granie w brutalne gry wpływa na poziom agresji u graczy oraz zweryfikowanie znaczenia wybieranego przez graczy trybu (online lub offline).

PROBLEM I METODY BADAWCZE: Badanie składało się z dwóch etapów i miało charakter quasi-eksperymentu. Uczestniczyły w nim trzy równe podgrupy, podzielone ze względu na preferowany rodzaj gry. Pierwszy etap polegał na wypełnieniu kwestionariusza agresji Bussa i Perry’ego. Etap drugi nastąpił po trzech miesiącach i polegał na ponownym uzupełnieniu tego samego kwestionariusza. Grupę badaną stanowiło 60 osób – 45 mężczyzn (75%) i 15 (25%) kobiet.

PROCES WYWODU: 1. Wprowadzenie w temat gier komputerowych online i offline. 2. Ukazanie stanu badań naukowych w zakresie pozytywnych i negatywnych konsekwencji grania. 3. Opisanie metodologii eksperymentu. 4. Przedstawienie oraz omówienie wyników. 5. Wyodrębnienie znaczenia trybu gry (online), a nie stopnia jej brutalności dla poziomu agresji u graczy.

WYNIKI ANALIZY NAUKOWEJ: Stwierdzono brak wzrostu agresji w grupie grającej w brutalne gry offline przy wzroście poziomu agresji dla grupy grającej w brutalne gry online. Niezależnie od poziomu brutalności w grupach online poziom agresji wzrastał, a w grupie offline nie uległ statystycznie istotnej zmianie.

WNIOSKI, REKOMENDACJE I APLIKACYJNE ZNACZENIE WPŁYWU BADAŃ: Otrzymany wynik może wskazywać na tryb gry jako mediatora różnicującego grupy, a także na niewielki wpływ poziomu brutalności na wzrost agresji. Wnioski te wykorzystać można w strategiach profilaktycznych i wychowawczych obejmujących ograniczanie grania w gry komputerowe.

Bibliografia

AlHazzaa, S.A., Alwohaibi, R.N., AlMusailet, L.I., Alshrefy, A.J., Almaimoni, R.A. i Menezes, R.G. (2023). Video games and violence among children and adolescents in the Arab world: A systematic review. Acta Biomedica, 94(2), e2023060. https://doi.org/10.23750/abm.v94i2.14019

Aranowska, E., Rytel, J. i Szymańska, A. (2015). Kwestionariusz agresji Bussa i Perry’ego. Trafność, rzetelność i normy. Instytut Amity.

Choi, E., Shin, S.‑H., Ryu, J.‑K., Jung, K.‑I., Kim, S.-Y. i Park, M.-H. (2020). Commercial video games and cognitive functions: Video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. Behavioral and Brain Functions, 16, 2. https://doi.org/10.1186/s12993-020-0165-z

Cole, D., Browning, E. i Schroeder, F. (2003). Encyclopedia of modern everyday inventions. Greenwood Press.

Coyne, S.M., Warburton, W., Swit, C., Stockdale, L. i Dyer, W.J. (2023). Who is most at risk for developing physical aggression after playing violent video games? An individual differences perspective from early adolescence to emerging adulthood. Journal of Youth and Adolescence, 52(4), 719–733. https://doi.org/10.1007/s10964-023-01739-0

Eseadi, C., Nwajiuba, C.A., Anyaegbunam, E.N., Eskay, M., Nji, G.C., Abbah, O.I., Ekwo, A., Ugwueze, F.C., Onwuasoanya, P.N., i Uwakwe, R.C. (2020). Violent video games play, aggressive behaviour and parental mediation. International Medical Journal, 27(3).

Fikkers, K.M., Piotrowski, J.T. i Valkenburg, P.M. (2017). A matter of style? Exploring the effects of parental mediation styles on early adolescents’ media violence exposure and aggression. Computers in Human Behavior, 70, 407–415. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.029

Gałuszka, D. (2020). What can digital games teach us about (dominant) masculinity? Kultura – Społeczeństwo – Edukacja, 17(1), 435–465.

Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. i Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329.

Gioia, F., Colella, G.M. i Boursier, V. (2022). Evidence on problematic online gaming and social anxiety over the past ten years: A systematic literature review. Current Addiction Reports, 9, 32–47. https://doi.org/10.1007/s40429-021-00406-3

Iyer, M., Sharma, R., & Sahasrabudhe, S. (2022). Role of self-compassion and online/offline integration on internet addiction, aggression, and psychological well-being: A mediation analysis. Indian Journal of Psychiatry, 64(2), 143–150. https://doi.org/10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_409_21

Jędrzejko, M. (2011). Śmierć jako zabawa – człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne). Media i Społeczeństwo, 1, 165–179.

Kluska, B. (2008). Dawno temu w grach. Czas pionierów. Szkice z historii gier komputerowych. Orka.

Kowal, M., Conroy, E., Ramsbottom, N., Smithies, T., Toth, A. i Campbell, M. (2021). Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games, 9(2), e26575. https://doi.org/10.2196/26575

Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). The relationship between online video game involvement and gaming – related friendships among emotionally sensitive individuals. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(7), 447–453. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0656

Lee, H.R., Jeong, E.J. i Kim, J.W. (2016, styczeń). Role of internal health belief, catharsis seeking, and self-efficacy in game players’ aggression. W: 2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2016.472

Lengersdorff, L.L., Wagner, I.C., Mittmann, G., Sastre-Yagüe, D., Lüttig, A., Olsson, A., Petrovic, P. i Lamm, C. (2023). Neuroimaging and behavioral evidence that violent video games exert no negative effect on human empathy for pain and emotional reactivity to violence. eLife, 12, e84951. https://doi.org/10.7554/eLife.84951

Martinez, L., Gimenes, M. i Lambert, E. (2023). Video games and board games: Effects of playing practice on cognition. PloS ONE, 18(3), e0283654. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654

Sarda, E., Zerhouni, O., Gentile, D.A., Bry, C. i Bègue, L. (2022). Some effects of sexist video games on self-masculinity associations. Information, Communication & Society, 25(12), 1683–1698.

Shao, R. i Wang, Y. (2019). The relation of violent video games to adolescent aggression: An examination of moderated mediation effect. Frontiers in Psychology, 10, 384. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00384

Smith, E.T., Bhaskar, B., Hinerman, A. i Basak, C. (2020). Past gaming experience and cognition as selective predictors of novel game learning across different gaming genres. Frontiers in Psychology, 11, 786. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00786

Sublette, V. i Mullan, B. (2012). Consequences of play: A systematic review of the effects of online gaming. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 3–23.

Teng, Z., Nie, Q., Guo, C., Zhang, Q., Liu, Y. i Bushman, B.J. (2019). A longitudinal study of link between exposure to violent video games and aggression in Chinese adolescents: The mediating role of moral disengagement. Developmental Psychology, 55(1), 184–195. https://doi. org/10.1037/dev0000624

Woods, O. (2023). Forging a more masculine self-online: demonstrating skill and sovereignty in the playing of first-person shooter games. Feminist Media Studies, 23(6), 2867–2882.

Zioga, T., Nega, C., Roussos, P. i Kourtesis, P. (2024). Validation of the gaming skills questionnaire in adolescence: Effects of gaming skills on cognitive and affective functioning. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 14(3), 722–752. https://doi.org/10.3390/ejihpe14030048

Opublikowane
2025-03-31
Jak cytować
Michałowska, S., Samochowiec, A., & Hudoba, J. (2025). Tryb i brutalność gier elektronicznych a poziom agresji u graczy . Horyzonty Wychowania, 24(69), 143-153. https://doi.org/10.35765/hw.2025.2469.15